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„Dishonored 2“ hat jetzt zwei Helden, fühlt sich aber sonst so an wie Teil Eins



Zweibrücken
Neu, aber dennoch vertraut
„Dishonored 2“ hat jetzt zwei Helden, fühlt sich aber sonst so an wie Teil Eins

Von Jan Althoff, 25.11.2016 02:00
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Zwei Wachen der eher harmlosen Kategorie. Die Elite trägt Rot. Foto: Bethesda
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In Karnaca ist der Walfang offensichtlich noch nicht verboten. Foto: Bethesda
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Delilah Copperspoon hat die rechtmäßige Kaiserin Emily vom Thron geschubst. Foto: Bethesda
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Emily verzaubert die Wachen. Foto: Bethesda
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Wem der Chaosfaktor egal ist, der kann Ratten auf seine Gegner hetzen. Foto: Bethesda
Neuer Ärger im Kaiserreich Dunwall: 15 Jahre nach der Ermordung der alten Kaiserin setzt ihre aus dem Nichts aufgetauchte Schwester ihre mittlerweile regierende Nichte ein. Ein Fall für Corvo Attano – und Emily.
„Dishonored 2“ ist eines dieser seltenen Spiele, für die der Ausdruck „aus einem Guss“ gemacht zu sein scheint: das düstere Setting passt zum überzeichnenden Grafikstil passt zur Vertonung passt zum Gameplay. Das galt bereits für den ersten Teil der von Bethesda vertriebenen Schleich-Action-Reihe. Und überhaupt verbindet die beiden Serienteile weitaus mehr, als sie trennt.

Das ist auf der einen Seite eine gute Nachricht. Für Fans, weil sie, auf Neudeutsch gesagt, „More of the same“, also mehr vom Vertrauten, bekommen. Für Neulinge, weil der erste Teil bereits ausgezeichnet war. Auf der anderen Seite ist es ein wenig enttäuschend für alle, die sich eine entscheidende Weiterentwicklung gewünscht haben.
 
 

Denn ja, es gibt Veränderungen, aber die bleiben doch sehr im vertrauten Rahmen: Emily, im ersten Teil noch wie Prinzessin Zelda Entführungsopfer, ist mittlerweile rechtmäßige, wenn auch bereits im Intro abgesetzte Kaiserin von Dunwall und zweiter spielbarer Charakter. Neben dem Helden des ersten Teils, dem Leibwächter Corvo Attano. Wie Corvo verfügt Emily über quasi-magische Fähigkeiten, mit deren Hilfe sie sich bis zur Aufklärung der Verschwörung, die sie den Thron gekostet hat, durch die liebevoll gestalteten Levels schleicht oder meuchelt.
 

Auf unserer Games-Seite findet ihr weitere Tests


Einige Fähigkeiten haben Corvo und Emily gemeinsam, andere sind nur für einen der Charaktere verfügbar. Die Fähigkeiten reichen vom Teleportations-Zauber über Ablenkungs-Effekten bis zu Emilys Domino-Fähigkeit, mit der sie Gegner derart verbinden kann, dass sie das gleiche Schicksal teilen (stirbt einer, sterben alle). Das erhöht den Wiederspielfaktor erheblich. Im ersten Teil war hier die einzige Motivation, die Level auf eine andere Art und Weise zu bewältigen: Wer beim ersten Mal geschlichen ist, konnte versuchen, sich beim zweiten mit Gebrüll in die Schlacht zu werfen und umgekehrt.
 
 

Diese beiden Extreme spielen weiterhin eine Rolle in „Dishonored 2“. Wer Gegner umgeht oder betäubt anstatt sie im Dutzend umzubringen (übrigens eine sehr blutige Angelegenheit: Da spritzt Blut im hohen Bogen, Köpfe werden abgetrennt), wird im Lauf des Spieles mit mehr Gegnern konfrontiert und erlebt ein anderes Ende.

Weitere Veränderungen zum ersten Teil muss man mit der Lupe suchen. Dabei würde man auf Details stoßen, wie die Möglichkeit, sich selber Knochenartefakte zu basteln - was nett, aber nicht spielentscheidend ist. Denn die Perks, die Knochenfragmente dem Spieler zugänglich machen, wirken sich nur mäßig aufs Fortkommen aus.
 
 

Einen zwiespältigen Eindruck hinterlässt die Grafik. Der Stil ist zwar in sich stimmig. Technisch aber fühlt man sich dank grob aufgelöster Texturen immer wieder in den ersten Teil zurückversetzt. Dafür haben die Leveldesigner alles richtig gemacht. Die Schauplätze sind so gut gebaut, dass jeder Spieler mit etwas Überlegung einen Weg hindurch finden kann, der seinem Spielstil angepasst ist. Einzelne Abschnitte sind sogar extrem gut und originell gestaltet, zum Beispiel das Haus des Erfinders Kirin Jindosh: Hier verändern sich Räume auf Knopfdruck komplett. Darüber hinaus patrouillieren dort fiese mechanische Soldaten und der Hausherr begleitet den Fortschritt des Spielers mit hämischen Kommentaren. Bis er zu guter Letzt, seines Genies beraubt, wimmernd in der Elektroschock-Maschine sitzt, in der eigentlich er seinen Gefangenen foltern wollte. Oder tot am Boden liegt. Die Entscheidung liegt beim Spieler.
 

Wertung (Schulnote): 1- 

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